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父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python (图灵程序设计丛书) - [美] Warren Sande & [美] Carter Sande
文档评分:
4.0 (
0 个有效评分
)
文档语言:
中文
章节数量:
1
阅读人次:
916
收藏数量:
0
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文档标签
图灵
编程
卡特
程序设计
之旅
文档概述
本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。 为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。 第 2 版新增内容 首...
书籍目录
书籍评论 (
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版权声明
对本书第 1 版的赞誉
对本书第 2 版的赞誉
推荐序一
推荐序二
第 1 版译者序
前言
什么是编程
Python——我们和计算机沟通的语言
为什么学编程
为什么选用 Python 语言
有趣的内容
关于本书
你需要什么
你不需要什么
怎样使用本书
验证例子
安装 Python
输入程序
做习题
卡特说
第 2 版新增内容
致作者
致家长和老师
第 1 版致谢
第 2 版致谢
第 1 章 出发吧
1.2 从 IDLE 启动 Python
1.3 来点指令吧
1.4 与 Python 交互
1.5 该编程了
1.6 运行你的第一个程序
1.7 如果出问题
1.8 你的第二个程序
第 2 章 记住内存和变量
2.1 输入、处理和输出
2.2 名字
2.3 名字里是什么
2.4 数字和字符串
2.5 它们有多“可变”
2.6 全新的我
第 3 章 基本数学运算
3.1 四大基本运算
3.2 操作符
3.3 运算顺序
3.4 另外两个操作符
3.5 非常大和非常小
第 4 章 数据的类型
4.1 改变类型
4.2 得到更多信息:type()
4.3 类型转换错误
4.4 使用类型转换
第 5 章 输入
5.1 raw_input()
5.2 print 命令和逗号
5.3 输入数字
5.4 来自互联网的输入
第 6 章 GUI——图形用户界面
6.1 什么是 GUI
6.2 第一个 GUI
6.3 GUI 输入
6.4 选择你的口味
6.5 再看猜数游戏……
6.6 其他 GUI 组件
第 7 章 判断再判断
7.1 测试,测试
7.2 缩进
7.3 是不是有问题
7.4 其他类型的测试
7.5 如果测试为假会怎么样
7.6 测试多个条件
7.7 使用 and
7.8 使用 or
7.9 使用 not
第 8 章 转圈圈
8.1 计数循环
8.2 使用计数循环
8.3 一条捷径—— range()
8.4 风格问题——循环变量名
8.5 按步长计数
8.6 没有数字的计数
8.7 关于这个问题……
8.8 跳出循环————break 和 continue
第 9 章 全都为了你——注释
9.1 增加注释
9.2 单行注释
9.3 行末注释
9.4 多行注释
9.5 注释风格
9.6 注释掉
第 10 章 游戏时间到了
Skier
第 11 章 嵌套与可变循环
11.1 嵌套循环
11.2 可变循环
11.3 可变嵌套循环
11.4 更多可变嵌套循环
11.5 使用嵌套循环
第 12 章 收集起来——列表与字典
12.1 什么是列表
12.2 创建列表
12.3 向列表增加元素
12.4 这个点是什么
12.5 列表可以包含任何内容
12.6 从列表获取元素
12.7 列表“分片”
12.8 修改元素
12.9 向列表增加元素的其他方法
12.10 从列表删除元素
12.11 搜索列表
12.12 循环处理列表
12.13 列表排序
12.14 可改变和不可改变
12.15 双重列表:数据表
12.16 字典
第 13 章 函数
13.1 函数——积木
13.2 调用函数
13.3 向函数传递参数
13.4 有多个参数的函数
13.5 返回值的函数
13.6 变量作用域
13.7 强制为全局
13.8 关于变量命名的一点建议
第 14 章 对象
14.1 真实世界中的对象
14.2 Python 中的对象
14.3 对象 = 属性 + 方法
14.4 这个点是什么
14.5 创建对象
14.6 一个示例类—— HotDog
14.7 隐藏数据
14.8 多态和继承
14.9 未雨绸缪
第 15 章 模块
15.1 什么是模块
15.2 为什么使用模块
15.3 积木桶
15.4 如何创建模块
15.5 如何使用模块
15.6 命名空间
15.7 标准模块
第 16 章 图形
16.1 寻求帮助——Pygame
16.2 Pygame 窗口
16.3 在窗口中画图
16.4 单个像素
16.5 图像
16.6 动起来
16.7 动画
16.8 更流畅的动画
16.9 让球反弹
16.10 让球翻转
第 17 章 动画精灵和碰撞检测
17.1 动画精灵
17.2 嘣 ! 碰撞检测
17.3 统计时间
第 18 章 一种新的输入——事件
18.1 事件
18.2 键盘事件
18.3 鼠标事件
18.4 定时器事件
18.5 另一个游戏——PyPong
第 19 章 声音
19.1 从 Pygame 寻求更多帮助——mixer
19.2 制造声音与播放声音
19.3 播放声音
19.4 控制音量
19.5 重复音乐
19.6 为 PyPong 增加声音
19.7 更多声音
19.8 为 PyPong 添加音乐
第 20 章 更多 GUI
20.1 使用 PyQt
第 21 章 打印格式化与字符串
21.1 换行
21.2 水平间隔————制表符
21.3 在字符串中插入变量
21.4 数字格式化
21.5 格式化的新方法
21.6 更多字符串处理
第 22 章 文件输入与输出
22.1 什么是文件
22.2 文件名
22.3 文件位置
22.4 打开文件
22.5 读文件
22.6 文本文件和二进制文件
22.7 写文件
22.8 在文件中保存内容:pickle
22.9 又到了游戏时间——Hangman
第 23 章 碰运气——随机性
23.1 什么是随机性
23.2 掷骰子
23.3 创建一副牌
23.4 Crazy Eights
第 24 章 计算机仿真
24.1 真实世界建模
24.2 Lunar Lander
24.3 跟踪时间
24.4 时间对象
24.5 把时间保存到文件
24.6 电子宠物
第 25 章 Skier 游戏的说明
25.1 滑雪者
25.2 障碍物
第 26 章 Python Battle
26.1 Python Battle
26.2 创建一个 Python Battle 机器人
26.3 更复杂的机器人
26.4 坐标系统
第 27 章 接下来呢
27.1 致年龄小的读者
27.2 Python
27.3 游戏编程与 Pygame
27.4 其他语言的游戏编程(非 Python)
27.5 传承 BASIC
27.6 移动应用
27.7 回顾
附录 A 变量命名规则
附录 B Python 2 与 Python 3 的差异
附录 C 自测题答案
第 1 章
第 2 章
第 3 章
第 4 章
第 5 章
第 6 章
第 7 章
第 8 章
第 9 章
第 10 章
第 11 章
第 12 章
第 13 章
第 14 章
第 15 章
第 16 章
第 17 章
第 18 章
第 19 章
第 20 章
第 21 章
第 22 章
第 23 章
第 24 章
第 26 章
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