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秒懂设计模式 - 刘韬
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5.1 品牌与系列

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2024-04-30 09:58:24
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  • 封面
  • 版权信息
  • 版权
  • 内容提要
  • 前言
  • 服务与支持
  • 第1章 初探
    • 1.1 封装
    • 1.2 继承
    • 1.3 多态
    • 1.4 计算机与外设
  • 创建篇
    • 第2章 单例
      • 2.1 孤独的太阳
      • 2.2 饿汉造日
      • 2.3 懒汉的队伍
      • 2.4 大道至简
    • 第3章 原型
      • 3.1 原件与副本
      • 3.2 卡顿的游戏
      • 3.3 细胞分裂
      • 3.4 克隆工厂
      • 3.5 深拷贝与浅拷贝
      • 3.6 克隆的本质
    • 第4章 工厂方法
      • 4.1 工厂的多元化与专业化
      • 4.2 游戏角色建模
      • 4.3 简单工厂不简单
      • 4.4 制定工业制造标准
      • 4.5 劳动分工
    • 第5章 抽象工厂
      • 5.1 品牌与系列
      • 5.2 产品规划
      • 5.3 生产线规划
      • 5.4 分而治之
    • 第6章 建造者
      • 6.1 建造步骤的重要性
      • 6.2 地产开发商的困惑
      • 6.3 建筑施工方
      • 6.4 工程总监
      • 6.5 项目实施
      • 6.6 工艺与工序
  • 结构篇
    • 第7章 门面
      • 7.1 一键操作
      • 7.2 亲自下厨的烦扰
      • 7.3 化繁为简
      • 7.4 整合共享
    • 第8章 组合
      • 8.1 叉树结构
      • 8.2 文件系统
      • 8.3 目录树展示
      • 8.4 自相似性的涌现
    • 第9章 装饰器
      • 9.1 室内装潢
      • 9.2 从素面朝天到花容月貌
      • 9.3 化妆品的多样化
      • 9.4 无处不在的装饰器
      • 9.5 自由嵌套
    • 第10章 适配器
      • 10.1 跨越鸿沟靠适配
      • 10.2 插头与插孔的冲突
      • 10.3 通用适配
      • 10.4 专属适配
      • 10.5 化解难以调和的矛盾
    • 第11章 享元
      • 11.1 马赛克
      • 11.2 游戏地图
      • 11.3 卡顿的加载过程
      • 11.4 图件共享
      • 11.5 万变不离其宗
    • 第12章 代理
      • 12.1 4S店
      • 12.2 访问互联网
      • 12.3 互联网代理
      • 12.4 万能的动态代理
      • 12.5 业务增强与管控
    • 第13章 桥接
      • 13.1 基础建设
      • 13.2 形与色的纠葛
      • 13.3 架构产业链
      • 13.4 笛卡儿积
      • 13.5 多姿多彩的世界
  • 行为篇
    • 第14章 模板方法
      • 14.1 生存技能
      • 14.2 生存法则
      • 14.3 项目管理模板
      • 14.4 虚实结合
    • 第15章 迭代器
      • 15.1 物以类聚
      • 15.2 循环往复
      • 15.3 遍历标准化
      • 15.4 分离迭代器
      • 15.5 鱼与熊掌兼得
    • 第16章 责任链
      • 16.1 简单的生产线
      • 16.2 工作流程拆分
      • 16.3 踢皮球
      • 16.4 架构工作流
      • 16.5 让业务飞一会儿
    • 第17章 策略
      • 17.1 “顽固不化”的系统
      • 17.2 游戏卡带
      • 17.3 万能的USB接口
      • 17.4 即插即用
    • 第18章 状态
      • 18.1 事物的状态
      • 18.2 简单的二元态
      • 18.3 交通灯的状态
      • 18.4 状态响应机制
    • 第19章 备忘录
      • 19.1 时光流逝
      • 19.2 覆水难收
      • 19.3 破镜重圆
      • 19.4 历史回溯
    • 第20章 中介
      • 20.1 简单直接交互
      • 20.2 构建交互平台
      • 20.3 多态化沟通
      • 20.4 星形拓扑
    • 第21章 命令
      • 21.1 对电灯的控制
      • 21.2 开关命令
      • 21.3 霓虹灯闪烁
      • 21.4 物联网
      • 21.5 万物兼容
    • 第22章 访问者
      • 22.1 多样化的商品
      • 22.2 多变的计价方法
      • 22.3 泛型购物车
      • 22.4 访问与接待
      • 22.5 数据与算法
    • 第23章 观察者
      • 23.1 观察者很忙
      • 23.2 反客为主
      • 23.3 订阅与发布
    • 第24章 解释器
      • 24.1 语言与表达式
      • 24.2 语义树
      • 24.3 接口与终极表达式
      • 24.4 非终极表达式
      • 24.5 语法规则
    • 第25章 终道
      • 25.1 单一职责
      • 25.2 开闭原则
      • 25.3 里氏替换
      • 25.4 接口隔离
      • 25.5 依赖倒置
      • 25.6 迪米特法则
      • 25.7 设计的最高境界
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