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DirectX 12 3D 游戏开发实战 - [美]弗兰克·D.卢娜(Frank D. Luna),王陈
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第2章 矩阵代数

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2024-04-30 06:59:50
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  • 封面
  • 版权信息
  • 内容提要
  • 前言
  • 资源与支持
  • 致谢
  • 第一部分 必备的数学知识
    • 第1章 向量代数
    • 第2章 矩阵代数
    • 第3章 变换
  • 第二部分 Direct3D基础
    • 第4章 Direct3D的初始化
    • 第5章 渲染流水线
    • 第6章 利用Direct3D绘制几何体
    • 第7章 利用Direct3D绘制几何体(续)
    • 第8章 光照
    • 第9章 纹理贴图
    • 第10章 混合
    • 第11章 模板
    • 第12章 几何着色器
    • 第13章 计算着色器
    • 第14章 曲面细分阶段
  • 第三部分 主题篇
    • 第15章 构建第一人称视角的摄像机与动态索引
    • 第16章 实例化与视锥体剔除
    • 第17章 拾取
    • 第18章 立方体贴图
    • 第19章 法线贴图
    • 第20章 阴影贴图
    • 第21章 环境光遮蔽
    • 第22章 四元数
    • 第23章 角色动画
    • 附录A Windows编程入门
    • 附录B 高级着色器语言参考
    • 附录C 解析几何学选讲
    • 附录D 参考资料
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