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DirectX 12 3D 游戏开发实战 - [美]弗兰克·D.卢娜(Frank D. Luna),王陈
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第14章 曲面细分阶段
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2024-04-30 07:01:01
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封面
版权信息
内容提要
前言
资源与支持
致谢
第一部分 必备的数学知识
第1章 向量代数
第2章 矩阵代数
第3章 变换
第二部分 Direct3D基础
第4章 Direct3D的初始化
第5章 渲染流水线
第6章 利用Direct3D绘制几何体
第7章 利用Direct3D绘制几何体(续)
第8章 光照
第9章 纹理贴图
第10章 混合
第11章 模板
第12章 几何着色器
第13章 计算着色器
第14章 曲面细分阶段
第三部分 主题篇
第15章 构建第一人称视角的摄像机与动态索引
第16章 实例化与视锥体剔除
第17章 拾取
第18章 立方体贴图
第19章 法线贴图
第20章 阴影贴图
第21章 环境光遮蔽
第22章 四元数
第23章 角色动画
附录A Windows编程入门
附录B 高级着色器语言参考
附录C 解析几何学选讲
附录D 参考资料
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