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游戏引擎原理与实践(卷2)——高级技术 - 程东哲
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2024-04-30 09:48:15
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版权信息
内容提要
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服务与支持
第1章 骨骼蒙皮模型与动画基础
1.1 蒙皮模型与动画原理
1.2 蒙皮模型架构
1.3 FBX蒙皮模型导入
1.4 FBX动画导入
示例
第2章 动画播放与插槽
2.1 动画控制
2.2 插槽
练习
示例
第3章 动画混合
3.1 动画树架构
3.2 一个参数的动画混合
3.3 动画过渡
3.4 两个参数的动画混合
3.5 叠加动画
3.6 部分混合动画
3.7 动画树实例详解
练习
示例
第4章 变形动画混合
4.1 变形动画
4.2 FBX变形动画导入引擎
4.3 变形动画树架构
4.4 一个参数的变形动画混合
练习
示例
第5章 IK与角色
5.1 IK
5.2 多姿多彩的角色
练习
第6章 光照渲染的发展史
6.1 前向渲染
6.2 延迟渲染
6.3 延迟光照
6.4 基于块的延迟渲染
6.5 前向增强渲染
6.6 总结
示例
第7章 渲染器接口
7.1 渲染资源
7.2 渲染器
第8章 材质
8.1 材质与着色器
8.2 材质树
练习
第9章 流程渲染架构
9.1 渲染队列
9.2 VSSceneRender
9.3 渲染目标和深度模板管理
9.4 VSRenderMethod与VSViewFamily
第10章 光照与材质
10.1 VSMaterialSceneRender
10.2 VSIndirectRenderPass
10.3 VSMaterialPass
10.4 自定义光照
10.5 光源投射函数
练习
示例
第11章 后期效果
11.1 VSPostEffectSceneRender
11.2 后期效果集合
11.3 后期材质效果
示例
第12章 阴影
12.1 引言
12.2 阴影映射
12.3 CSM
12.4 阴影体
12.5 投射体阴影
12.6 双剖面阴影映射
示例
第13章 多线程
13.1 操作系统中的PV操作
13.2 Windows系统中关于线程的API
13.3 异步加载
13.4 多线程更新
13.5 多线程渲染
13.6 纹理流式加载
13.7 着色器缓存编译
13.8 编辑器资源热更新
练习
示例
第14章 动态缓冲区与性能分析器
14.1 动态缓冲区
14.2 性能分析器
练习
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