×
思维导图备注
[算法的乐趣]王晓华
首页
收藏书籍
阅读记录
书签管理
我的书签
添加书签
移除书签
15.4 破解电话号码的小把戏
浏览
6
扫码
小字体
中字体
大字体
2022-10-21 15:51:18
请
登录
再阅读
上一篇:
下一篇:
序一
序二
序三
致谢
前言
第 1 章 程序员与算法
1.1 什么是算法
1.2 程序员必须要会算法吗
1.3 算法的乐趣在哪里
1.4 算法与代码
1.5 总结
1.6 参考资料
第 2 章 算法设计的基础
2.1 程序的基本结构
2.2 算法实现与数据结构
2.3 数据结构和数学模型与算法的关系
2.4 总结
2.5 参考资料
第 3 章 算法设计的常用思想
3.1 贪婪法
3.2 分治法
3.3 动态规划
3.4 解空间的穷举搜索
3.5 总结
3.6 参考资料
第 4 章 阿拉伯数字与中文数字
4.1 中文数字的特点
4.2 阿拉伯数字转中文数字
4.3 中文数字转阿拉伯数字
4.4 数字转换的测试用例
4.5 总结
4.6 参考资料
第 5 章 三个水桶等分8升水的问题
5.1 问题与求解思路
5.2 建立数学模型
5.3 搜索算法
5.4 算法实现
5.5 总结
5.6 参考资料
第 6 章 妖怪与和尚过河问题
6.1 问题与求解思路
6.2 建立数学模型
6.3 搜索算法
6.4 算法实现
6.5 总结
6.6 参考资料
第 7 章 稳定匹配与舞伴问题
7.1 稳定匹配问题
7.2 Gale-Shapley算法的应用实例
7.3 有多少稳定匹配
7.4 二部图与二分匹配
7.5 总结
7.6 参考资料
第 8 章 爱因斯坦的思考题
8.1 问题的答案
8.2 分析问题的数学模型
8.3 算法设计
8.4 总结
8.5 参考资料
第 9 章 项目管理与图的拓扑排序
9.1 AOV网和AOE网
9.2 拓扑排序
9.3 关键路径算法
9.4 总结
9.5 参考资料
第 10 章 RLE压缩算法与PCX图像文件格式
10.1 RLE压缩算法
10.2 RLE与PCX图像文件格式
10.3 总结
10.4 参考资料
第 11 章 算法与历法
11.1 格里历(公历)生成算法
11.2 二十四节气的天文学计算
11.3 农历朔日(新月)的天文学计算
11.4 农历的生成算法
11.5 总结
11.6 参考资料
第 12 章 实验数据与曲线拟合
12.1 曲线拟合
12.2 最小二乘法曲线拟合
12.3 三次样条曲线拟合
12.4 总结
12.5 参考资料
第 13 章 非线性方程与牛顿迭代法
13.1 非线性方程求解的常用方法
13.2 牛顿迭代法的数学原理
13.3 用牛顿迭代法求解非线性方程的实例
13.4 参考资料
第 14 章 计算几何与计算机图形学
14.1 计算几何的基本算法
14.2 直线生成算法
14.3 圆生成算法
14.4 椭圆生成算法
14.5 多边形区域填充算法
14.6 总结
14.7 参考资料
第 15 章 音频频谱和均衡器与傅里叶变换算法
15.1 实时频谱显示的原理
15.2 离散傅里叶变换
15.3 傅里叶变换与音频播放的实时频谱显示
15.4 破解电话号码的小把戏
15.5 离散傅里叶逆变换
15.6 利用傅里叶变换实现频域均衡器
15.7 总结
15.8 参考资料
第 16 章 全局最优解与遗传算法
16.1 遗传算法的原理
16.2 遗传算法求解0-1背包问题
16.3 总结
16.4 参考资料
第 17 章 计算器程序与大整数计算
17.1 哦,溢出了,出洋相的计算器程序
17.2 大整数计算的原理
17.3 大整数类的使用
17.4 总结
17.5 参考资料
第 18 章 RSA算法——加密与签名
18.1 RSA算法的开胃菜
18.2 RSA算法原理
18.3 数据块分组加密
18.4 RSA签名与身份验证
18.5 总结
18.6 参考资料
第 19 章 数独游戏
19.1 数独游戏的规则与技巧
19.2 计算机求解数独问题
19.3 关于数独的趣味话题
19.4 总结
19.5 参考资料
第 20 章 华容道游戏
20.1 华容道游戏介绍
20.2 自动求解的算法原理
20.3 自动求解的算法实现
20.4 总结
20.5 参考资料
第 21 章 A*寻径算法
21.1 寻径算法演示程序
21.2 Dijkstra算法
21.3 带启发的搜索算法——A*算法
21.4 总结
21.5 参考资料
第 22 章 俄罗斯方块游戏
22.1 俄罗斯方块游戏规则
22.2 俄罗斯方块游戏人工智能的算法原理
22.3 Pierre Dellacherie算法实现
22.4 总结
22.5 参考资料
第 23 章 博弈树与棋类游戏
23.1 棋类游戏的AI
23.2 井字棋——最简单的博弈游戏
23.3 奥赛罗棋(黑白棋)
23.4 五子棋
23.5 总结
23.6 参考资料
附录A 算法设计的常用技巧
A.1 数组下标处理
A.2 一重循环实现两重循环的功能
A.3 棋盘(迷宫)类算法方向遍历
A.4 代码的一致性处理技巧
A.5 链表和数组的配合使用
A.6 “以空间换时间”的常用技巧
A.7 利用表驱动避免长长的switch-case
附录B 一个棋类游戏的设计框架
B.1 代码框架的整体结构
B.2 代码框架的使用方法
暂无相关搜索结果!
×
二维码
手机扫一扫,轻松掌上学
×
《[算法的乐趣]王晓华》电子书下载
请下载您需要的格式的电子书,随时随地,享受学习的乐趣!
EPUB 电子书
×
书签列表
×
阅读记录
阅读进度:
0.00%
(
0/0
)
重置阅读进度