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[算法的乐趣]王晓华
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18.6 参考资料

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2022-10-21 15:51:24
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  • 序一
  • 序二
  • 序三
  • 致谢
  • 前言
  • 第 1 章 程序员与算法
  • 1.1 什么是算法
  • 1.2 程序员必须要会算法吗
  • 1.3 算法的乐趣在哪里
  • 1.4 算法与代码
  • 1.5 总结
  • 1.6 参考资料
  • 第 2 章 算法设计的基础
  • 2.1 程序的基本结构
  • 2.2 算法实现与数据结构
  • 2.3 数据结构和数学模型与算法的关系
  • 2.4 总结
  • 2.5 参考资料
  • 第 3 章 算法设计的常用思想
  • 3.1 贪婪法
  • 3.2 分治法
  • 3.3 动态规划
  • 3.4 解空间的穷举搜索
  • 3.5 总结
  • 3.6 参考资料
  • 第 4 章 阿拉伯数字与中文数字
  • 4.1 中文数字的特点
  • 4.2 阿拉伯数字转中文数字
  • 4.3 中文数字转阿拉伯数字
  • 4.4 数字转换的测试用例
  • 4.5 总结
  • 4.6 参考资料
  • 第 5 章 三个水桶等分8升水的问题
  • 5.1 问题与求解思路
  • 5.2 建立数学模型
  • 5.3 搜索算法
  • 5.4 算法实现
  • 5.5 总结
  • 5.6 参考资料
  • 第 6 章 妖怪与和尚过河问题
  • 6.1 问题与求解思路
  • 6.2 建立数学模型
  • 6.3 搜索算法
  • 6.4 算法实现
  • 6.5 总结
  • 6.6 参考资料
  • 第 7 章 稳定匹配与舞伴问题
  • 7.1 稳定匹配问题
  • 7.2 Gale-Shapley算法的应用实例
  • 7.3 有多少稳定匹配
  • 7.4 二部图与二分匹配
  • 7.5 总结
  • 7.6 参考资料
  • 第 8 章 爱因斯坦的思考题
  • 8.1 问题的答案
  • 8.2 分析问题的数学模型
  • 8.3 算法设计
  • 8.4 总结
  • 8.5 参考资料
  • 第 9 章 项目管理与图的拓扑排序
  • 9.1 AOV网和AOE网
  • 9.2 拓扑排序
  • 9.3 关键路径算法
  • 9.4 总结
  • 9.5 参考资料
  • 第 10 章 RLE压缩算法与PCX图像文件格式
  • 10.1 RLE压缩算法
  • 10.2 RLE与PCX图像文件格式
  • 10.3 总结
  • 10.4 参考资料
  • 第 11 章 算法与历法
  • 11.1 格里历(公历)生成算法
  • 11.2 二十四节气的天文学计算
  • 11.3 农历朔日(新月)的天文学计算
  • 11.4 农历的生成算法
  • 11.5 总结
  • 11.6 参考资料
  • 第 12 章 实验数据与曲线拟合
  • 12.1 曲线拟合
  • 12.2 最小二乘法曲线拟合
  • 12.3 三次样条曲线拟合
  • 12.4 总结
  • 12.5 参考资料
  • 第 13 章 非线性方程与牛顿迭代法
  • 13.1 非线性方程求解的常用方法
  • 13.2 牛顿迭代法的数学原理
  • 13.3 用牛顿迭代法求解非线性方程的实例
  • 13.4 参考资料
  • 第 14 章 计算几何与计算机图形学
  • 14.1 计算几何的基本算法
  • 14.2 直线生成算法
  • 14.3 圆生成算法
  • 14.4 椭圆生成算法
  • 14.5 多边形区域填充算法
  • 14.6 总结
  • 14.7 参考资料
  • 第 15 章 音频频谱和均衡器与傅里叶变换算法
  • 15.1 实时频谱显示的原理
  • 15.2 离散傅里叶变换
  • 15.3 傅里叶变换与音频播放的实时频谱显示
  • 15.4 破解电话号码的小把戏
  • 15.5 离散傅里叶逆变换
  • 15.6 利用傅里叶变换实现频域均衡器
  • 15.7 总结
  • 15.8 参考资料
  • 第 16 章 全局最优解与遗传算法
  • 16.1 遗传算法的原理
  • 16.2 遗传算法求解0-1背包问题
  • 16.3 总结
  • 16.4 参考资料
  • 第 17 章 计算器程序与大整数计算
  • 17.1 哦,溢出了,出洋相的计算器程序
  • 17.2 大整数计算的原理
  • 17.3 大整数类的使用
  • 17.4 总结
  • 17.5 参考资料
  • 第 18 章 RSA算法——加密与签名
  • 18.1 RSA算法的开胃菜
  • 18.2 RSA算法原理
  • 18.3 数据块分组加密
  • 18.4 RSA签名与身份验证
  • 18.5 总结
  • 18.6 参考资料
  • 第 19 章 数独游戏
  • 19.1 数独游戏的规则与技巧
  • 19.2 计算机求解数独问题
  • 19.3 关于数独的趣味话题
  • 19.4 总结
  • 19.5 参考资料
  • 第 20 章 华容道游戏
  • 20.1 华容道游戏介绍
  • 20.2 自动求解的算法原理
  • 20.3 自动求解的算法实现
  • 20.4 总结
  • 20.5 参考资料
  • 第 21 章 A*寻径算法
  • 21.1 寻径算法演示程序
  • 21.2 Dijkstra算法
  • 21.3 带启发的搜索算法——A*算法
  • 21.4 总结
  • 21.5 参考资料
  • 第 22 章 俄罗斯方块游戏
  • 22.1 俄罗斯方块游戏规则
  • 22.2 俄罗斯方块游戏人工智能的算法原理
  • 22.3 Pierre Dellacherie算法实现
  • 22.4 总结
  • 22.5 参考资料
  • 第 23 章 博弈树与棋类游戏
  • 23.1 棋类游戏的AI
  • 23.2 井字棋——最简单的博弈游戏
  • 23.3 奥赛罗棋(黑白棋)
  • 23.4 五子棋
  • 23.5 总结
  • 23.6 参考资料
  • 附录A 算法设计的常用技巧
  • A.1 数组下标处理
  • A.2 一重循环实现两重循环的功能
  • A.3 棋盘(迷宫)类算法方向遍历
  • A.4 代码的一致性处理技巧
  • A.5 链表和数组的配合使用
  • A.6 “以空间换时间”的常用技巧
  • A.7 利用表驱动避免长长的switch-case
  • 附录B 一个棋类游戏的设计框架
  • B.1 代码框架的整体结构
  • B.2 代码框架的使用方法
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