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[欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾]亚当·阿尔特
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陶教授的训练营
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2022-10-22 00:22:13
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楔子 令人上瘾的时代
第一部分 行为上瘾是什么
行为上瘾是什么
我们离危险越来越近
第2章 我们所有人的心瘾
只有5%的士兵毒瘾复发
任何人都能成为瘾君子
快感中枢的强大力量
诱使人们上瘾的是环境
重回犯罪现场的危险性
近一半人都有行为上瘾
第3章 行为上瘾的生物学机制
游戏上瘾的大脑模式与吸毒相同
上瘾的根源是心理痛苦
任何体验都可能导致上瘾
帕金森病患者的上瘾行为
上瘾不是喜欢,而是渴望
药物上瘾由来已久
迷住弗洛伊德的可卡因
可卡因与可口可乐
社交媒体对孩子的伤害
游戏的超强上瘾性
第二部分 上瘾体验是如何设计出来的
并不兴奋的世界冠军
一生落魄的大奖获得者
第5章 不可抗拒的积极反馈
“点赞”是我们时代的可卡因
输可以伪装成赢
丢掉了反馈,就丢掉了玩家
虚拟现实技术神奇而危险
“差一点儿就赢了”好过“总是赢”
追求目标的文化
第6章 毫不费力的进步
钓人的“鱼饵”
人人都厌恶损失
吸血游戏的机制
“新手运”是个大坑
完全无门槛的“傻”游戏
智能手机拓展游戏世界
目标和记录无处不在
第7章 逐渐升级的挑战
激励人心的掌控感
最近发展区与玩乐回路
胜利即将来临
停止规则为何失效
可穿戴设备导致锻炼上瘾
第8章 未完成的紧张感
蔡格尼克效应
脑内循环的歌曲
吊胃口的播客
被掐断的故事
不可预见更令人愉悦
令人兴奋的购物体验
一看到底的剧集
数字引发了痴迷
第9章 令人痴迷的社会互动
评估自我价值的需求
平衡社会肯定与个性化
为社交而游戏
大脑变成了“腌黄瓜”
再也无法适应现实互动的孩子
成功是通往失败的路标
第三部分 如何远离行为上瘾
自然交流提升孩子社交能力
面对面沟通至关重要
第11章 改变习惯和行为构建
使用意志力的人会最先失败
用好习惯代替坏习惯
加速新习惯的形成
构建远离诱惑的环境
借助负面反馈的力量
将提醒任务交给工具
削弱心理迫切性
逆向拆解上瘾体验
为幼儿设定健康的屏幕使用时间
让青少年“可持续”地使用数字技术
家长应该如何做
陶教授的训练营
网瘾认知行为治疗
从改变动机开始
第四部分 用行为上瘾做好事
让正确的事情更有趣
游戏化促进健康
游戏化提高学习成绩
游戏化提升工作效率
游戏减少疼痛和心理创伤
游戏化的潜在危险
尾声 不上瘾,我们能做到
致谢
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